1. TRP MP auf Darkest Hour engine

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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon DerStudti » Mittwoch 2. Februar 2011, 04:27

Lief ja doch ganz gut soweit heute. Und das erste Mal sieht es so aus, als ob kein wichtiges Event versehentlich schlafen gelegt worden sei.

Ich möchte aber nochmal daran erinnern, dass jeder Mitspieler bitte im internen Bereich des KGP-Forums oder bei Thomas privat seine E-Mail-Adresse hinterlassen sollte. Wer möchte, kann zusätzlich die Telefonnummer hinterlegen, doch ist das IMHO noch kein Muss.
Dann könnten wir künftig Spielerausfälle wie heute vielleicht etwas in Grenzen halten.
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Kane » Mittwoch 2. Februar 2011, 08:49

Wie, was ?
Alles glat gelaufen gestern ?
Kein Save Edit ?
Keine neuen Dateien zu laden für nächsten Donnerstag ?
birggrinangel

Boah ey

Ach ja,
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Major » Dienstag 8. Februar 2011, 12:12

mal ne anregung....

im grunde wollen wir ja immer noch den trp unter mp bedinungen testen und verbessern. um mp spezifische mp probleme in späteren zeitphasen (ab 43 aufwärts) überhaupt erstma aufzudecken muss so ein mp auch mal bis 45/46 laufen.

aufgrund der erfahrungen das die su eig. schon ende 41 total zusammenbricht (mit den anpassungen jetzt vielleicht anfang 42 bigking )und demzufolge das ganze mp den bach runter geht sollten wir uns vielleicht jetzt schonmal gedanken darüber machen wie wir das mp künstlich am leben erhalten können um mal etwas weiter in der zeitlinie zu kommen.
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Kane » Dienstag 8. Februar 2011, 12:24

Wir könnten den Italiener dazu verdonnern, seine Truppen selbst zu führen anstatt sie deutschem Oberbefehl zu unterstellen biggrin1
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Major » Dienstag 8. Februar 2011, 12:43

du wirst dich noch wundern witzbold...
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Lord Rommel » Dienstag 8. Februar 2011, 13:00

Irgendwie lustig diesen "Streit" mit dem Hinterwissen um den Major zu lesen birggrinangel
Mach ihn feddig, großer Duce corkysm
HIER KÖNNTE IHRE WERBUNG STEHEN!
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Kane » Dienstag 8. Februar 2011, 13:48

Lord Rommel hat geschrieben:Irgendwie lustig diesen "Streit" mit dem Hinterwissen um den Major zu lesen birggrinangel
Mach ihn feddig, großer Duce corkysm

Hinterwissen, Major ? *nixraff*
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon DerStudti » Dienstag 8. Februar 2011, 16:01

Die ideale Ausgangsbedingung für ein lange andauerndes MP ist ein halbwegs historisches diplomatisches Verhalten aller Parteien, mit anderen Worten der Verzicht auf radikal ahistorische Bündnisse und Kriege. Kommts dann trotz halbwegs vorhandener Disziplin trotzdem zu nem frühen Ende, haben wir einen Hinweis darauf erhalten, dass wir an der Balance schrauben müssen.
Um ein MP nach einer schnellen Niederlage einer Hauptpartei noch am Laufen zu halten, ist es wohl leider unvermeidlich, vom Sieger so etwas wie einen Rückzug zu verlangen und den Verlierer zu stärken. Das kann gleichbedeutend sein mit einem simulierten Friedensschluss über einige Spielmonate, mit MP- und Ressourcengeschenken oder mit einem Stop des Vormarschs.

Ich kann mir leider nur wenige Situationen vorstellen, in denen das allerseits akzeptabel und unterhaltsam wäre. Zumal Kernwaffen in unserer Spielversion noch immer buggy sind.
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Major » Dienstag 8. Februar 2011, 16:10

DerStudti hat geschrieben:Die ideale Ausgangsbedingung für ein lange andauerndes MP ist ein halbwegs historisches diplomatisches Verhalten aller Parteien, mit anderen Worten der Verzicht auf radikal ahistorische Bündnisse und Kriege.

war im letzten mp im großen und ganzen der fall und in dem davor auch.

Kommts dann trotz halbwegs vorhandener Disziplin trotzdem zu nem frühen Ende, haben wir einen Hinweis darauf erhalten, dass wir an der Balance schrauben müssen.

die frage kann ich dir jetzt schon beantworten....wird passieren da ich denke das trotz der anpassungen das reich die su überrollen wird, vorausgesetzt rommel hat nicht wieder n black out zu kriegsbeginn cool025
dennoch hoffe ich natürlich das ich mich da täusche.....

Um ein MP nach einer schnellen Niederlage einer Hauptpartei noch am Laufen zu halten, ist es wohl leider unvermeidlich, vom Sieger so etwas wie einen Rückzug zu verlangen und den Verlierer zu stärken. Das kann gleichbedeutend sein mit einem simulierten Friedensschluss über einige Spielmonate, mit MP- und Ressourcengeschenken oder mit einem Stop des Vormarschs.

mit sicherheit nicht sehr sauber und formschön aber wat mut dat mut...

ich kann mir leider nur wenige Situationen vorstellen, in denen das allerseits akzeptabel und unterhaltsam wäre. Zumal Kernwaffen in unserer Spielversion noch immer buggy sind.

würde wir ein reines spass mp spielen mit einem ausgereiften mod und einem ausgereiften dh gebe ich dir völlig recht. es ist aber kein spass mp sondern wie die mps davor ein balance /test mp und das gibt dem ganzen einen gewissen arbeitsauftrag und dazu kann es ehören gewisse dinge so zu manipulieren das man daraus ergebnisse ableiten und schlüsse ziehen kann. wie aber soll man das für die jahre 43-45 (noch dazu die absoluten kernjahre des wkII) erledingen wenn es nie ein mp bis dahin schaftt? und ne in diesem mp wird auch nicht anders laufen wenn wir nicht eingreifen, jedes verdammte mp läuft so eek3
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon DerStudti » Dienstag 8. Februar 2011, 16:26

Welche Anpassungen zu welchem Zeitpunkt würden dir denn da vorschweben? Für den Fall einer frühen alliierten Niederlage denke spontan an...

- MP-Events und Bauzeitverkürzung für die SU
- evtl. weiter erhöhte Winterboni für die SU
- eine Verlagerung von IK aus dem womöglich besetzten Indien nach GB + einige MP-Events für GB
- einen verfrühten Bündnisbeitritt der USA

Und da stellt sich dann noch die Frage, zu welchem Zeitpunkt wir eingreifen...erst nach faktischer Niederlage oder schon vorher, wenn sie sich abzeichnet?
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