1. TRP MP auf Darkest Hour engine

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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon DerStudti » Donnerstag 13. Januar 2011, 19:15

Ich habe mal die gewünschte Änderung durchgeführt, also die 0 durch ne 1 ausgetauscht. Damit darf auch nicht verbündeten Ländern diplomatisch jede beliebige eigene Division angeboten werden. Jedoch kann man keine Einheiten vom nicht verbündeten Handelspartner fordern, da das als Spionagemöglichkeit genutzt werden könnte.

Wer keine Lust hat, die Änderung selbst vorzunehmen, kann die angehängte Datei benutzen. Die Checksum ändert sich dadurch auf CTTJ.

misc.zip
(9.82 KiB) 758-mal heruntergeladen


Das von mir (hoffentlich) bzgl. des Eventfehlers korrigierte Save könnt ihr euch dann entweder nachher vom Server laden oder ihr macht es jetzt schon manuell:

http://rapidshare.com/files/441994776/m ... _Mai_27.7z
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Major » Donnerstag 13. Januar 2011, 19:51

öhm wenn ich die misc datei austausche ändert sich meine cs nicht und im spiel ist die handelsfunktion immer noch grau...

wo genau kann ich das denn in der misc selber ändern?
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Kane » Donnerstag 13. Januar 2011, 20:01

Major hat geschrieben:öhm wenn ich die misc datei austausche ändert sich meine cs nicht und im spiel ist die handelsfunktion immer noch grau...

wo genau kann ich das denn in der misc selber ändern?

Dann haste falsch kopiert *g*

# If units can be sold/transferred to non allied countries. 0 = No, 1 = Yes (player could offer units to all countries and ask for units from allied countries), 2 = Yes (player could offer and ask for units from all countries)
0 #1

Aus der null ne 1 machen
Aber bitte die misc.txt unter DH\mods\TRP095\db\
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon DerStudti » Donnerstag 13. Januar 2011, 20:11

Ich hätte vielleicht doch dazuschreiben sollen, dass es die misc im TRP-Unterordner ist, die geändert werden muss, und nicht die von Darkest Hour selbst...

...was eigentlich logisch sein sollte... *grml*
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Major » Donnerstag 13. Januar 2011, 20:31

...habs gemerkt hippy
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Kane » Donnerstag 13. Januar 2011, 20:50

93.207.22.183
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Lord Rommel » Freitag 14. Januar 2011, 10:49

Schlechte Nachrichten; Anschluss und andere dt. Events triggern mit dem Save von gestern nicht!
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Kane » Freitag 14. Januar 2011, 11:36

Also schön,
was haste wieder kaputt gemacht ? biggrin1
3136169 ?
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Lord Rommel » Freitag 14. Januar 2011, 12:00

Was denn sonst!
3136169 ist halt wieder in der HISTORY...

Und ich sachte noch; Lass das Ding in Zukunft für MPs ausklammern!!!

Das sind immer diese paar Sek Zeitunterschied beim Speichern...
Da übernimmt wohl die KI und feuert das Ding irgendwie!
Das ganze sche**ß Event sollte erst mal raus, weil es einfach nur Stress macht angryfire
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Kane » Freitag 14. Januar 2011, 13:55

Also gut, wieder Save putzen ...
Aber wann soll das passiert sein ?

Studti,
könnte die Änderung von "ai = yes" auf "ai = no" das event entschärfen ?
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