1. TRP MP auf Darkest Hour engine

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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Kane » Samstag 9. April 2011, 20:40

Es gab auch eine komplette Modernisierung, daß bestimmte Einheiten gezielt mit neuem Equipment beliefert wurden. Sowohl am Boden als auch in der Luft. Zumindest bei der Achse istm mir das durchaus vertraut.

Bei den Alliierten mit ihren wahnsinnig hohen Verlusten bei den Strabo ( zwischen 8 und 12 Prozent pro Anflug ) war rein rechnerisch nach 10 Einsätzen eh keine der originalen Mühlen mehr vorhanden.

Wir könnten, jetzt als möglicher Ansatz, die Upgrade - und Modernisierungskostenfaktor von 0.5 auf, sagen wir, 0.35 setzen. Für alle natürlich, da ja auch die Alliierten ingame unter den höhren IK und Bauzeiten zu leiden haben. Damit hätten wir aber zumindest DEN Effekt reduziert, den der TRP verschlimmert hat.
Von 0.5 auf 0.35 ist rechnerisch ca. ein Drittel weniger, was ja auch ungefähr mit den Erhöhungen der Kosten und Zeiten hinkommt, oder ?
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Major » Samstag 9. April 2011, 20:51

Kane hat geschrieben:Wir könnten, jetzt als möglicher Ansatz, die Upgrade - und Modernisierungskostenfaktor von 0.5 auf, sagen wir, 0.35 setzen. Für alle natürlich, da ja auch die Alliierten ingame unter den höhren IK und Bauzeiten zu leiden haben. Damit hätten wir aber zumindest DEN Effekt reduziert, den der TRP verschlimmert hat.
Von 0.5 auf 0.35 ist rechnerisch ca. ein Drittel weniger, was ja auch ungefähr mit den Erhöhungen der Kosten und Zeiten hinkommt, oder ?

und was soll das bitte für einen effekt haben? wenn das für alle gelten soll bleibt die derzeitige diskrepanz doch bestehen. es wird nur für beide etwas schneller und billiger. rommel und ich versuchen aber die ganze zeit darauf hinzuweisen das wir das dreimal so schnelle modernisieren der marktwirtschafter für nicht angemessen halten und da eine kompensation für notwendig erachten. dein vorschlag verbessert zwar für beide die situation ändert aber eben nichts an dem verhältnis 3:1
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon DerStudti » Samstag 9. April 2011, 21:01

Major hat geschrieben:das dreimal so schnelle modernisieren


Es ist 1,67mal so schnell. Hab ich doch vorgerechnet. Die Mehrkosten betragen dann nochmal das 1.67fache an IK, was teilweise durch die höhere IK-Effizienz aufgefangen wird.

Thomas' Vorschlag würde genau den Effekt entschärfen, welcher durch TRP gegenüber Vanilla hinzu kam. Euer Bestreben liefe auf eine Bevorteilung der Achse und der Komintern gegenüber Vanilla hinaus. Und ich dachte, dass ihr genau das nicht wolltet?

Mein Vorschlag wäre übrigens weniger radikal: Wir nehmen die Planwirtschaft-Slider aus den Events raus, die dem DR regelmäßig Fabriken geben. Oder...naja...das DR lehnt sie einfach ab?
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Major » Samstag 9. April 2011, 21:24

DerStudti hat geschrieben:Mein Vorschlag wäre übrigens weniger radikal: Wir nehmen die Planwirtschaft-Slider aus den Events raus, die dem DR regelmäßig Fabriken geben. Oder...naja...das DR lehnt sie einfach ab?

damit würdest du doch nur erreichen das das reich die slider manuell in richtung planwirtschaft schieben muss da es die ik einfach braucht was aber zuf folge hätte das die slider richtung berufsheer noch später gezogen werden können und nach meinem verständnis wäre das eher eine schwächung
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Kane » Samstag 9. April 2011, 21:39

Christoph,
Studti hat, mathematisch, absolut recht.
Da ihr mehr Tage und IK als wir benötigen, ist euer Vorteil bei einer solchen Regelung grösser als unserer.

Bauzeit 200 Tage.
Zum modernisieren brauchen wir alle bei Faktor 0.5 nur die Hälfte der Zeit, also 100 Tage.

Davon in Abzug gebracht 25 Prozent für Marktwirtschaft macht 75 Tage.
Bei der Achse kommen wir wegen Planwirtschaft mit plus 25 Prozent auf 125 Tage.
Also satte 50 Tage Unterschied.

Wenn wir den Faktor von 0.5 auf 0.35 reduzieren, ergibt sich folgendes:
35 Prozent von 200 Tagen sind 70 Tage.
Dazu kommen bei uns 25 Prozent für Marktwirtschaft, also 17.5 Tage weniger, macht 42.5 Tage
Bei euch kommen 25 Prozent, also 17.5 Tage dazu, macht dann 87.5.
Summa Summarum ein Unterschied von 45 Tagen statt 50.

Dasselbe gilt für die IK.
Da ist der Unterschied zwischen Markt- und Planwirtschaft 20 Prozent.
Also eine Modernisierung einer 20 IK Einheit kostet bei Faktor 0.5 10 IK, mit Marktwirtschaft 8, mit Planwirtschaft 12 IK. Also 4 IK Unterschied.
Bei Faktor 0.35 kostet diese Einheit nicht mehr 10, sondern 7 IK in der Moderniserung. 20 Prozent mehr für euch heisst 8.4, 20 weniger bei uns heisst 5.6.
Der Unterschied geht also runter von 4 auf 2.8 IK.

Ich halte das bei den EInheitenmengen durchaus für signifikant.
Das alles sind nur Rechenbeispiele. Die Reduzierung dieses Faktors sollte sich daran orientieren, inwieweit der TRP Kosten und Bauzeit erhöht hat. Wenn wir in demselben Maße diesen Faktor reduzieren, haben wir wieder Vanilla Verhältnisse. Und über die hast Du ja in all den Jahren nie ernstlich diskutieren wollen.
So weit ich weiss, sind die Sliderwerte für Markt- und Planwirtschaft nicht moddbar, daß heisst die Bauzeiten und -kosten sowie die Modernisierungszeiten und -kosten werden immer diesen Unterschied haben.

Ich schlage also vor, daß sich jemand an die Aufgabe setzt, die Werte aus Vanilla ( Bauzeit und -kosten ) mit denen aus dem TRP zu vergleichen, damit wir das "zurückbalancieren" können. An diesen bösen Nebeneffekt hatte ich wirklich nicht gedacht, als ich versucht habe, die Einheitenwerte zu verändern :oops:
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Major » Samstag 9. April 2011, 23:20

ah ok, verstanden...bei den massen an einheiten des reiches wird sich das sicherlich auswirken.

das ich mich nie über die modernisierungskosten und zeiten bei vanilla beschwert habe lag aber nur daran das ich immer nur mit dir japan gespielt habe und da wurde nicht modernisert biggrin1
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Kane » Sonntag 10. April 2011, 09:54

Major hat geschrieben:das ich mich nie über die modernisierungskosten und zeiten bei vanilla beschwert habe lag aber nur daran das ich immer nur mit dir japan gespielt habe und da wurde nicht modernisert biggrin1

biggrin1 bigking
Verstehe *lol*
Ne, im Ernst, ich freue mich, daß Du jetzt wenigstens weisst, worüber wir reden und daß wir die Sache tatsächlich im Achsensinne korrigieren müssen. Ja.
Die Achse wird zwar in diese Bereich IMMER im Hintertreffen sein, aber zumindest der IK Aufwand wird ja durch die 25 Prozent für die Planwirtschaft zu eine guten Teil wieder egalisiert.
Puh *Schweiss abwischt*
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Mars » Sonntag 10. April 2011, 10:53

Mir ist am Wochenende aufgefallen, dass wir leider noch eine Altlast in dem Save mitschleppen, die wir in den Spielfiles zwischenzeitlich schon korrigiert haben.
Und zwar geht es um die Autobeförderung der Luftwaffengeneräle, diese sind in unserem Save immernoch auf:
Version Save:
leader_ratio = {
land_field_marshal = 0.0510
land_general = 0.1010
land_lt_general = 0.2010
sea_grand_admiral = 0.0410
sea_admiral = 0.1010
sea_vice_admiral = 0.1010
air_marshal = 0.1510
air_general = 0.0910
air_lt_General = 0.0410

Version Spielfiles:
leader_ratio = {
land_field_marshal =0.051
land_general =0.101
land_lt_general =0.201

sea_grand_admiral =0.041
sea_admiral =0.101
sea_vice_admiral =0.101

air_marshal = 0.151
air_general = 0.28
air_lt_General = 0.4

Die Folge ist, von diesem Fehler sind zwei Punkte:
Länder mit einer Luftwaffe unter 25 Staffeln bekommen per Autobeförderung keine Generalleutnants, was zur Folge hat, dass die ganze Beförderung aus Ermangelung von Generalleutnants nicht stattfindet.
Und für Länder mit 25 + Staffeln gilt, dass die Anzahl der Marschälle oasst, aber viel weniger Generäle und Generalleutnants vorhanden sind, als wir dies eigentlich wünschen.
Ich plädiere daher für ein Saveedit, um dieses Phänomen zu beheben.
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Kane » Sonntag 10. April 2011, 12:27

Das stimmt so nicht ganz ...
Die KI und die Autobeförderung greifen auch dann, wenn Du in Summe nicht genügend Kommandeure für Deine Einheiten hast.
Das heisst NICHT, daß Du bei 25 Staffeln Anspruch auf 5 Marschälle hast.

Daß die Version in den Files und im Save unterschiedlich sind, hat einen einfachen Grund. Die Files weden NUR bei einem Spielstart geladen. Sie im laufenden Spiel zu ändern funktioniert nicht.
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Mars » Sonntag 10. April 2011, 12:49

Kane hat geschrieben:Das stimmt so nicht ganz ...
Die KI und die Autobeförderung greifen auch dann, wenn Du in Summe nicht genügend Kommandeure für Deine Einheiten hast.
Das heisst NICHT, daß Du bei 25 Staffeln Anspruch auf 5 Marschälle hast.



Das ich bei 25 Staffeln keine 5 Marschälle hab ist mir klar, das ist auch nicht das Problem was ich hier aufwerfen möchte. Das Problem ist vielmehr, dass bei den falschen Werten, die wir aktuell bei uns im Save haben die Autobeförderung aus dem Grund nicht funktioniert, weil erst bei 25 Staffeln der erste Generalleutnant vorgesehen ist. Da das System aber nur eine Beförderung um einen Rang zulässt, werden keine Generäle oder Marschälle befördert, wenn keine Generalleutnants vorhanden sind.

Ich erläutere dies auch gerne mit einem Zahlenbeispiel:
Nation x hat 24 Staffeln
Damit hat sie nach den Daten die bei uns im Save sind folgenden Anspruch an Kommandanten:
24*0,151=3,624 Marschälle
24*0,091=2,184 Generäle
24*0,041=0,984 Generalleutnants
Da für die Berechnungen alle Werte abgerundet werden, besitzt diese Nation von der Autobeförderung her 3 Marschälle, 2 Generäle und keinen Generalleutnant.
Wenn jetzt diese Nation vom Start her nicht schon ausreichend Generalleutnants hat, wird kein neuer zu einem General oder Marschall befördert, weil die Zwischenstufe des Leutnants nicht erlaubt ist.
Für Nation y mit 25 Staffeln tritt das Problem dann nichtmehr so extrem auf, da dann zumindest ein Generalleutnant erlaubt ist:
25*0,151=3,775 Marschälle
25*0,091=2,275 Generäle
25*0,041=1,025 Generalleutnants
Somit kann die Beförderung langsam über diesen einen erlaubten Leutnant laufen.


Der zweite Teil mit den mehr Generälen und Leutnants für alle Nationen bezieht sich auf die mit den Werten prinzipiell einhergehenden Kommandanten:
So hätte unsere Nation Y mit den schon in den Spielfiels vorgesehenen Werten folgende Generäle:
25*0,151=3,775 Marschälle
25*0,28=7,000 Generäle
25*0,4=10,000 Generalleutnants

Der Unterschied wären für Land Y also 5 zusätzliche Generäle und 9 zusätzliche Generalleutnants, wobei die Anzahl der Marschälle gleich bleibt.

Kane hat geschrieben:Daß die Version in den Files und im Save unterschiedlich sind, hat einen einfachen Grund. Die Files weden NUR bei einem Spielstart geladen. Sie im laufenden Spiel zu ändern funktioniert nicht.


Das mit den Files ist mir klar, deswegen frage ich ja das Edit des Saves an, da stehen die Werte für jede Nation mit drinnen, die aktuell gelten, also könnte man diese an die gewünschten anpassen.
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