1. TRP MP auf Darkest Hour engine

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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Lord Rommel » Freitag 14. Januar 2011, 13:59

NE Thomas!
Klammer das doch bitte einfach mit "#" für unsere nächste Runde aus...
Das Event macht jetzt seit unserem 2. MP NUR Mist.
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Kane » Freitag 14. Januar 2011, 14:17

Lord Rommel hat geschrieben:NE Thomas!
Klammer das doch bitte einfach mit "#" für unsere nächste Runde aus...
Das Event macht jetzt seit unserem 2. MP NUR Mist.

Ich möchte nur ungern zwei Versionen ( 1 für SP, eine für MP ) pflegen müssen.
Wir müssen ja "nur" verhindern, daß die deutsche KI das Ding feuert. Deshalb wären wir mit dem "ai=no" eigentlich auf der richtigen Seite.
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon DerStudti » Freitag 14. Januar 2011, 14:22

Mit dem ai = no sollte es klappen. Doch decken wir damit leider nicht den Fall ab, dass es die KI selbst ist, die durchdreht. Mir will spontan nur ein einziger Weg einfallen, wie wir mit dem Problem umgehen können: Wir bauen eine manuelle Abfrage ein, ob das DR tatsächlich durchdreht. Diese Anfrage müsste sich an den menschlichen Spieler in der Partie richten und erst bei dessen Zustimmung die Events deaktivieren.

Die Frage wäre nur, wie man das in Code übersetzt. Am besten wäre es wohl, das DR selbst zu fragen, und der Akzeptanz der Eventdeaktivierung eine hohe ai_chance zu geben. So kann ein menschliches DR bei Verbindungsproblemen das Event stoppen und ein sich falsch verhaltendes KI-Deutschland wird weiterhin annehmen.
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Kane » Freitag 14. Januar 2011, 18:59

Eigentlich sollte das recht einfach zu coden sein.
Im 3136169 werden dann nicht die Events schlafen gelegt, sondern die Optionen
a: Jau, wirklich durchdrehen, ich kippe dieses MP ( mit den schlafen gelegten Events ) oder
b: Du spinnst wohl ...
angeboten.
Mit einer ai = 99 für Option a: sollten wir dieselbe Wirkung erzielen wie in dem KI Event.
Antürlich müsste dann in der 3136169 das ai = yes ersatzlos gestrichen werden.
Und wenn es kein KI Event ehr ist, wird es auch im Log angezeigt ...
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon DerStudti » Samstag 15. Januar 2011, 01:17

Stimmt, das wäre wirklich recht einfach zu ändern. So bekämen wir immerhin mit, wenn das Event falsch auslöst und könnten in einem gewissen Bruchteil der Fälle (wenn nämlich der Verbindungsverlust nicht zu lange dauert und folglich die KI die Entscheidung übernimmt) das Event verhindern. Nachteil bliebe weiterhin, dass wir im Falle eines Falles am Save rumschrauben müssten.

Vielleicht sollten wir 3136169 nicht nur vom KI-Event zum sichtbaren machen und ne Wahlmöglichkeit einbauen, sondern zugleich den offset des Events auf 10 erhöhen, um die Chance zu minimieren, dass es versehentlich kommt.
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Kane » Samstag 15. Januar 2011, 06:40

Das mit dem Offest als zusätzliche Massnahme gefällt mir.
Ansonsten lassen wir it dieser Lösung der KI noch 99 Pozent Chance durchzudrehen ...

Jo,
so machen wirs.
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon DerStudti » Donnerstag 20. Januar 2011, 01:28

Die neuen Dateien:

korrigierter Spielstand
Hotfix 8 Version 2
Darkest Hour Conversion Pack 2

Da Thomas noch auf Dienstreise ist, habe ich das Conversion Pack selbst aktualisiert (neue misc und navaldist). Sollte jemand Probleme mit dem Download und/oder den Dateiformaten haben, möchte ich darum bitten, rechtzeitig Bescheid zu geben. Mit ner aktuellen 7zip-Version sollte das Entpacken aber eigentlich fehlerfrei funktionieren.

Die Checksum wird wieder zu BTTJ statt zuletzt CTTJ.
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Major » Donnerstag 20. Januar 2011, 09:44

ich bekomm angst...aber scheinbar hat es geklappt....BTTJ
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Linde » Donnerstag 20. Januar 2011, 17:40

In welcher Reihenfolge denn installieren? Ega?
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Re: 1. TRP MP auf Darkest Hour engine

Beitragvon Lord Rommel » Donnerstag 20. Januar 2011, 17:52

Meine, dat es egal is.

Ich hab erst den Hotfix und dann dat ConvPack drüber gebügelt.
Damit habe ich imma noch die alde Checksumme. War also richtig :P
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